攻击技能
变化技能

<CanExecute>判断能否使用技能,不能使用则直接跳过以下全部流程
  1. 硬直技的硬直
  2. 冰冻/睡觉
  3. 懒惰
  4. 残废
  5. 封印
  6. 回复封印
  7. 混乱
  8. 害怕
    1. 不屈之心
  9. 挑拨
  10. 重力
  11. 着迷
  12. 麻痹
<Execute>执行技能流程
  1. 扣除PP(战报:xxx使用xxx)
  2. 秘密力量等技能生成实际使用的技能(input:技能Id,output:技能命中/属性)
  3. 判断技能是否有效(潮湿大爆炸)
  4. 蓄力(飞天,自由下落)
    1. 如果可以发动力量香草,发动力量香草,否则结束以下所有流程(自由下落除外)
<BuildAtkContext>
  1. 生成技能类型(普通皮肤)
  2. 记录攻击方(Id)
  3. 记录所选目标
<CalculateTargets>生成有效的技能目标
  1. 根据技能目标和用户选择生成targets(Tile)原始列表
    1. 引水/避雷针
  2. 判定是否失败
    1. 原始列表里没有pm
    2. foreach
      1. 偷袭
      2. 先取(包括气合拳拼命的判定)
      3. More...
      4. 单纯光束、换装不在此处判断
      5. 属性切换2无法验证
  3. foreach 判断是否离开场地
    1. 无防御/心眼/锁定
    2. 检查是否在命中范围
  4. foreach 如果是攻击技能或电磁波,判断是否无效
    1. 判断技能属性是否有效
    2. OHKO判断等级(自由下落override)
    3. 自由下落/食梦/同调噪音/诱惑性别/着迷性别
  5. foreach 检查保护状态(Protectable限定)
  6. foreach 魔装反射状态/特性(引火/食草/电引擎/避雷针/引水/蓄电/贮水/超感知觉/防音/黏着/顿感/魔法反射的免疫效果)
    1. 发动效果
    2. 效果无需发动的时候显示“对xxx完全没有效果”
    3. 魔装反射魔法反射在此既不会显示特性条也没有任何战报
  7. foreach 判断是否命中
    1. 无防御/心眼/锁定
    2. 0x65直接产生必中
    3. 一击必杀技
    4. 计算特性(念动力)、道具及能力等级带来的命中/回避修正
    5. 命中,加入Targets最终列表
  8. 变化技能无法穿透替身
    1. foreach 显示"对xxx没能成功" <-- 可能有问题 记得要用BW2测
  9. 检查压力,扣除PP
<Act>各攻击技能与变化技能分别执行
<MoveEnding>攻击结束开始清算
  1. foreach
    1. 防御方道具.Attach(树果)
    2. 能被破格无视的特性开始恢复
      • 因为需要避开很多,如威吓、天气系列、幻影(待测),故在此枚举需要恢复的
      • 柔软、钝感、不眠、自我中心、熔岩铠甲、水之掩护、干劲、免疫
      • 精神力,应该不需要,追加害怕里没判断破格
  2. 攻击方道具.Attach(树果)

MoveEnding的测试项:
  1. 怨恨+双PP果
  2. 破格电磁炮+柔软树果汁
  3. (MoveEnding无关)双针解毒果,第一针中毒后立刻吃了,再打第二针...

Last edited Dec 2, 2012 at 2:20 PM by Snowy, version 10

Comments

Snowy Nov 1, 2012 at 2:57 PM 
不眠+魔装反射 对黑洞发动魔装反射
破格黑洞 不眠先睡着 魔装反射反射黑洞 不眠醒来